《鉤癮效應》解讀:4步驟打造成癮產品|產品思維

互聯網產品經理必讀經典,剖析成癮產品的第一性原理

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生活中常常充斥著許多下意識的行為,沒事你就會拿起手機刷社群、玩遊戲、看電視劇...等等。你有沒有想過,你的生活是被設計的?

沒有人喜歡設計好的人生,我們相信「我是我自己的主人」。然而隨著互聯網的普及,這些常使用的產品與服務,其實都是設計者為了讓你上癮而特別設計的。

今天要說的是一篇經典書《鉤癮效應》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products),作者是尼爾.艾歐(Nir Eyal)。

作者研究數百家公司的服務, 結合消費者心理學、人機互動以及行為經濟學,淬鍊出成癮心法—鉤癮模式。只要透過鉤癮模式的四大步驟,產品經理就能有系統的創造出讓使用者自動靠近,必且不斷重複使用的成功產品。

《鉤癮效應》這本書告訴我們,生活中有很多設計是隱藏在背後的,需要我們深入地理解和體驗才有機會參透。這本書給我們最大的啟示不是打造產品,而是

很多事情是我們每天體驗卻不了解,只有通過基礎科學的研究才能悟出其中的奧秘—關鍵就在於你擁有足夠多的知識基礎。

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1. 了解習慣,才能創造習慣

習慣是在日常生活中,大腦為了降低不必要的能量消耗,將重複的行為彙整起來的選擇。為了讓注意力能集中在更重要的事上,我們大部分的行為都是下意識的。就像學習騎腳踏車與上路,當我們在練車時,透過不斷調整身體平衡與手腳協調來確保車子能順利前進;當我們上路時,身體已習慣平衡,我們就會把注意力放在前往的地點以及左右來車。

在《為什麼我們這樣生活,那樣工作?》中提到,習慣決定一個人一天40%的行為。因此,對那些能夠有效影響這種力量的公司來說,善用習慣的力量能為企業帶來許多的益處,具體有以下5點:

A. 增進顧客終身價值 (Customer Lifetime Value,CLV)

顧客終身價值指的是,使用者在改用競爭對手產品、停用產品或死亡之前,能為企業提供多少利潤。增加使用者的使用時間與頻率,能夠有效提高CLV。

B. 提供定價彈性

藉由免費的產品吸引使用者,當建立習慣之後,再提供使用者增值服務。用這種方法,定價能夠更加彈性,大大提升競爭產品進入該市場的門檻。

C. 大幅促進成長(Referral)

若使用者享受產品帶來的價值,便更有可能推薦給自己的朋友。藉由口碑推廣,幾乎不用花推廣成本即可帶來新的顧客。

D. 提升競爭優勢

一個企業進入新的市場,想讓使用者從已經習慣的產品切換,至少要比別人好上9倍才行。因此,讓使用者習慣你的產品,能夠形成較高的行業壁壘。

E. 獨占顧客的心智

使用者通常是積習難改。習慣能讓使用者忠於產品,讓競業更難改變使用者的認知,進而維持產品在使用者心中的地位。(這也是為什麼中國很多UI都很像 – 降低認知門檻)

如此說來,建立習慣開啟企業一扇可以搶佔人們認知資源的窗口。以下是作者總結出簡單而強大的鉤癮模式。

2. 鉤癮模式第一招-觸發(Trigger)

習慣不是一夕之間創造出來的,需經過長時間的行為累積。而行為開始之前最重要的就是觸發,一件事、一個想法讓你起心動念。

觸發分為兩種,外在觸發與內在觸發。

A. 外在觸發

改變行為的第一步是一個召喚行動的提示。外在觸發是將訊息放在使用者的周遭環境,傳遞清晰明確的執行意圖。外在觸發一共分為4種

a. 付費買來的觸發(paid trigger)
付費的觸發可以成功吸引使用者,但成本較高,因此只適合短期使用,通常是用在開發新客戶。

b. 贏得的觸發(earned trigger)
企業本身不需花錢,而是透過製造話題或吸引關注,引起使用者主動討論。這種觸發方式需要讓產品搶佔核心焦點,相對較為困難且難以預測成果。

c. 透過關係的觸發(related trigger)
利用關係觸發,需要的是培養一群忠誠用戶,樂於把產品的優點分享、推薦出去。通常會稱之為病毒式行銷。

d. 公司自有的觸發(owned trigger)
自有觸發只會在使用者想看到時才會出現。通常是註冊過、留下email、安裝或訂閱電子報後才能啟動。

B. 內在觸發

外在觸發是透過環境刺激感官,而內在觸發來自使用者內心的渴望。當使用者心中的漣漪與產品連結,就有機會採取行動。

正面或負面情緒都可以成為內在觸發。無論是透過產品撫平使用者的負面情緒(打發無聊時間),或是創造使用產品過後的正面情緒(獲得刺激),都是將情感與產品做連結。當這些連結足夠鞏固,成為使用者下意識的反應,就會馬上投入產品的懷抱。

設計者若想做出成癮產品,就必需要了解使用者的哪些情緒能引領內在觸發,並有效運用外在觸發來驅動使用者付諸行動。

3. 鈎癮模式第二招—行動(Action)

我們可以透過觸發來吸引使用者,但如果使用者沒有付諸行動,觸發就沒有用。當行為所需的條件愈多,行動發生的可能就越低,因此設計者需要讓行動更容易執行。
史丹佛大學的法格博士提出一套「法格行為模型」:

B=MAT,B為實際的行動(behavior)、M為動機(motivation)、A為完成目標行動的能力(ability)、T為觸發(Trigger)。

三者同時具備,且達到充分的程度,行為才會產生,如果公式中的任一個條件不存在或不充分,使用者就不會產生行為。

前面我們已經提過觸發,接下來討論動機與能力。

A. 動機─想採取行動的慾望強弱

根據羅徹斯特大學心理學教授狄西博士的定義,動機就是「行動的能量」。而法格博士將動機分為三個核心驅動:

a. 尋歡避苦的動機
b. 尋找希望、避免恐懼
c. 尋求社會接納與避免拒絕

三種驅動所形成的動機都會引發使用者對事情的渴望,進而創造行動。然而如果你的產品易用性不足,既使產品能滿足使用者的渴望,這個行動還是很難完成。

B. 能力─有辦法從事某一行為的本領

執行某個行動的難易程度,會影響行為發生的可能性。為了讓產品易於使用,必須拆掉使用者的障礙,在法格模式中,有提到的6個「簡約要素」能給我們簡化產品方向:

a. 時間:完成行動需要多久。
b. 金錢:採取行動的財務成本。
c. 勞力付出;採取該行動要花的力氣。
d. 腦力運轉:採取行動要費的心思與專注力。
e. 社會偏差:其他人對該行為的接納程度。
f. 不符慣例:執行該行動對原有例行活動的打亂程度。

設計時除了考慮簡約要素,也需要考量科技如何協助使用者採取最簡單的行動。行動門檻越低,使用者越可能去做,也越有可能透過鉤癮模式的下個階段讓這個週期延續下去。

4. 鉤癮模式第三招─變動獎賞(Variable Reward)

產品能協助使用者達成目的,但產品必須給予使用者實際的回饋,才能獲得他們的持續參與。而變動獎賞,則是要獎勵使用者透過該產品解決問題,強化他們採取行動的動機。 變動獎賞分為三類:

A. 部落型/社會型獎賞

人類是相互依存的物種,這個類型的獎賞是來自人與人之間的連結。遠古時期的人類,個體是無法在危險的環境下獨自生存,這項觀念已經深植在我們基因之中。因此我們傾向獲取團體中被接納、有魅力、夠重要、能融入的這些獎賞。Facebook、Stack Overflow、英雄聯盟等,都透過社群體系讓人們能在其中尋找到部落型獎賞(按讚、分享等等)。

B. 狩獵型獎賞

過去人類是靠狩獵獲得晚餐,而此獎賞就是源自於人類對物質資源的渴望,例如取得食物,及其他有助於人類生存的必需品。而現代人類較不缺乏生存的資源,進而轉變成對資訊的追求。有許多變動獎賞都與資訊有關,在這個時代,資訊就等於財富。

C. 自我型獎賞

最後一種,是為了滿足更上一層個人追求而產生的變動獎賞。指的是對掌控、勝任與完成等從內而發的追尋,也可以說是「自我實現」。

設計獎賞系統的關鍵,在於了解使用者真正在乎什麼,企業才能正確找到最適合該目標行為搭配的變動獎賞。成功改變行為的企業,通常會帶給使用者兩種選擇:一邊是原有的做事方法;另一邊是滿足需求但更簡便的新方法。

做到這些,還不足以作出成癮的產品。我們還缺了關鍵的一步─投入。

5. 鉤癮模式第四招─投入(investment)

投入,是打造成成癮產品的關鍵。與提供「立即滿足」的行動不同,投入更著重在讓使用者對「未來」有所期待。我們可以透過幾個方法加強使用者的期待:

A. 讓使用者對產品付出

使用者投入的時間與心力愈多,就會給予更多的重視,最好的範例是Ikea效應─讓使用者的勞動付出(自己組裝)加強產品的價值。

B. 從小事情開始讓使用者做承諾

既使人們都認為自己不會讓過去影響自己的判斷,但事實上是,我們都希望自己的行為前後一致。如果讓使用者一開始就投入較多的會很困難,但如果從小的承諾開始,等使用者習慣後,未來再慢慢增加要求,可行性會更高。

C. 讓使用者吃不到葡萄就說葡萄酸

在《伊索寓言》狐狸吃葡萄的故事中,狐狸為了安慰自己吃不到葡萄,就欺騙自己,改變牠對葡萄的看法,進而降低認知失調的痛苦。人類其實也不喜歡認知失調,取而代之的是,人會改變感覺,強迫自己喜歡上不愛的事物。

上述三種傾向,是一種「合理化」的心理過程。人會改變自己的觀念與態度,以平衡心理的不適。在鉤癮模式的投入階段,使用者在「提示下」對系統投入有價值的東西(內容、數據、聲望、技能等),進而提高他們使用該產品的機會,也增加使用者持續經歷鉤癮循環的可能性。

寫在最後

鉤癮效應這本書中的鉤癮模式,是為了連結使用者的問題與設計者的方案,當兩者能產生頻繁的連結,就能形成習慣,進而打造出解決使用者需求的產品。說真的,這個跟男女之間的感情很類似。

對應到鉤癮模式

感情的結果是讓對方上癮,進而習慣你的存在,離不開你。
而產品也是,讓使用者上癮,進而習慣使用該產品。

因此重要的不是產品有沒有符合鉤癮模式,而是你(產品)對她(使用者)的吸引力。做出好產品的前提,是要了解使用者生活,找到他行為背後的心理需求。

對我來說,鉤癮模式不是發想點子的方法論,而是尋找product-market-fit的一種方法。

今天的思考題

你的生活中最常用的服務是什麼?你能舉出哪些因素是你成癮的原因嗎? 還有哪些領域適用於這個方法呢?歡迎在下面留言,我們一起討論。

這是蓋瑞與你一起學習的第21篇文章,終身學習,向更好的自己邁進。

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